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ActionScript 3.0系列教程(1):
AS3.0的类及绑定
这次咱们开端先容AS3.0中的类如何跟库中元件绑定,和特别的Document Class设计。
总共4步:
1.建一个尺度的AS3.0类 (暂命名为KingdaMC,如许巨大的名字啊,简称“有名”)
2.新建一个元件,并设置它的Linkage和上面的类绑定。
3.在时间轴上写代码,用AS3.0代码创建n份“有名”。
4.删掉时间轴上代码,使用Flash 9新特点Document Class在舞台上发明n份“有名”。just 休会一把。
(写起来才晓得要讲的内容多啊,晕,打了两个小时,累了,本节专门只讲讲AS3.0的类吧,其余的缓缓再讲)
在创立AS3.0之前,请容许我先对AS3.0类的语法和继续设计表现敬意。与标准的完整兼容,更好更严厉的封装特征,特殊是命名空间(name space)的引入。从今天起从AS3.0起, 在OOP层面上,AS3.0已经和Java,C#分庭抗礼了,甚至在某些方面(比方name space)比java更有意思。
让俺对AS2.0老鸟说多少句憋在心里的冲动之语:
如果说AS2.0只是表面濒临OOP标准语言,内在还是乱哄哄的AS1.0脚本语言,那么AS3.0不管是从OOP设计级别,仍是从编译器级别(如,对弱援用―― week reference―― 的支撑)来评估的都是标准、正宗、强盛的语言。
从AS3.0起,我们ActionScript 开发者可以挺起胸口,俺们是真正的行业标准级程序员。
在我持续教程之前,我要唱首歌给大家听:
AS3的贤明,相对不是一句两句能说清!~~~~~~
打完,收工。
1.建破AS3.0类文件
类文件是干嘛用的?比如说,我们想让一个对象(Object)有良多功效,好比说这个对象是MovieClip型的,支持拖拽,支持双击等等。那么先在一个类文件里写明白这些要乞降实现方式,而后就能够用这个类创建很多实例,这些实例就全存在了这些功能。写一次,就能用很屡次,多好。最主要的是它还可以通过继承来重用许多代码,为未来节俭更多的时光。
空话少说,Ctrl+N翻开“新建”窗口,抉择树立“ActionScript file”,Ctrl+S,暂存为"KingdaMC.as"文件。(即“著名”的类文件)。
输入如下代码:
//代码如下
//package 见讲解1
package {
import flash.display.MovieClip; //讲解2
import flash.events.MouseEvent;
//讲授3
public class KingdaMC extends MovieClip {
public function KingdaMC() {
trace("Kingda created: " + this.name);
this.buttonMode = true;
this.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownListener);
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseUpListener);
}
private function clickHandler(event:MouseEvent):void {
trace("You clicked the ball");
}
function mouseDownListener(event:MouseEvent):void {
this.startDrag();
}
function mouseUpListener(event:MouseEvent):void {
this.stopDrag();
}
}
}
讲解1: AS2.0中我们应用的是全饰名称来申明类,艰深说,包含了类的路径在类名前。AS3.0则把门路提掏出放在package这个要害字后面。本文例子中的类文件和Fla文件在统一个目录下,因而 package后面不什么货色。假如类文件在 org目录下的kingda目录里,那么就要写成 :
// ActionScript 2.0
class org.kingda.KingdaMC {
}
// ActionScript 3.0
package org.kingda {
public class KingdaMC {}
}
你在package中可以定义好几个类,不必再写全饰名称了。但我不推举这样做。一个文件一个类比拟好治理。 |
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